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Architect Of The Plays Structure Theory Of Entertainment

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kanabaene

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MessagePosté le: Dim 9 Juil - 20:12 (2017) Sujet du message: Architect Of The Plays Structure Theory Of Entertainment Répondre en citant



※最新版は丸数字、ローマ数字を漢字等に置き換えました。

「おもしろいストーリーをつくりたい!」
そんな、みなさんの想いをかなえたくて、この教本をかきました。(筆者)

「ストーリーは表現ありき」
アート作品も奨励しながら、積極的に「売る」姿勢をもつクリエイター(表現者)自身が
ストーリー性を作品にあたえていくためのガイドブック。
(※本書は金子満先生の理論をベースとした研究書で、多くの仮説がふくまれています)
みなさんの批判ではなく、研究成果を求めています。

【特徴】
1)「画創り(表現)」「(商用)インパクト」「プロット」の三視点から構造論的に解説。
2)不定期セミナーなどで限定的にしか開示されてこなかった
  マンガ、アニメ、ゲームもふくめたエンタテインメント映像作品のストーリー創作法
 「Wステップ法(旧称:バイステップ法)」を最新のものにリニューアルし、はじめてテキスト化。
3)最新映像作品の分析の結果、発見した
 「変化を納得させる」ストーリーのパラダイム「13フェイズ構造」の
  発展的構造「フェイズクラスター」の紹介。
4)最終章「売る」は、ネット時代の「運営」のデータドリブンにまで言及しながら、その限界の可能性も示唆。
 ※マーケティングは黄金則ではなく、時代のニーズ(動態)をを読み解くためのツールです!

【本書の内容】
第1部 ストーリー原論
 第一章 「おもしろく」する方法
 第二章 ストーリーとはなにか?
 第三章 ストーリーの三要素
 第四章 最短のストーリー
 第五章 動画素の動き
 第六章 画創り
 第七章 時間表現作品の「音」とリアリティ
 第八章 リテラシー
 
第2部 インパクト
 第一章 インパクトとは
 第二章 刺激
 第三章 感情誘発
 第四章 達成・一  【達成インパクト】
 第五章 達成・二  【困難インパクト】
 第六章 達成・三  【解決素インパクト】
 第七章 未見性
 第八章 見た目
 第九章 ネガティブインパクト
 
第3部 プロット
 第一章 プロットとは
 第二章 三幕構成とPTG
 第三章 変化を納得させる基本プロット 13フェイズ構造
 第四章 13フェイズ構造のアレンジ「フェイズクラスター」
 第五章 プロットの歴史的変化
 第六章 エンタメでは、英雄は帰還しなくてもいい
 第七章 日本人の大好きな「作業に耐える」構造
 第八章 コメディとホラー
 第九章 ゲームシナリオ(レベルデザイン)
 第十章 プロットの未来
 
第4部 Wステップ法
 第一章 Wステップ法とは
 第二章 原ストーリー
 第三章 ショートプロットとイメージビジュアル・一 テーマ構築
 第四章 ショートプロットとイメージビジュアル・二 キャラクターとストーリー分割
 第五章 ミディアムプロットと設定・一 フォーマット
 第六章 ミディアムプロットと設定・二 背景
 第七章 ミディアムプロットと設定・三 キャラクターメイク
 第八章 フェイズプロットと困難作り
 第九章 ロングプロットとシーン構成
 第十章 フルプロットとシーン活用描写
 第十一章 シナリオ化/作品化
 第十二章 セリフ
 
第5部 売る
 第一章 旬の俳優にヒット少女マンガを演じさせればヒットする
 第二章 ターゲットのニーズを知る
 第三章 売れるように作り直していくデータドリブンと限界
 第四章 フリーミアム
 第五章 リーンスタートアップとリプレイバリュー
 第六章 コストと収益のバランス
 第七章 「中間生成物」の価値
 第八章 「売る」


Details:
rank:
price: $6.20
bound: 207 pages
publisher: Numatayasuhiro; 2 edition (May 12, 2017)
lang: Japanese
asin: B071LCB2BG
isbn:
weight:
filesize: 1104 KB




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